與橫向切分的工作室方式比擬,縱向的顆粒自動包裝生產線方式更大的利益就是能在全公司范圍內非常好的配給資源,并將整體的研發才干控制在公司手中,減少人員活動給公司研發才干帶來的沖擊。但在業界,選用這種處理辦法的公司仍只完美一家。
“其實網易一初步也是采用完美時空的辦法,后來感觸行不通,就改成了以項目組為單位的辦法。”七年前曾在網易工作過,如今已是廣州一家游戲公司創始人的梁耀堂標明,“比如說夢境西游這個項目組,早期的時分,它的程序員來自技術部,美術師來自美術部,檢驗人員來自檢驗部。如此一來,這位程序員就要遭到兩層處理:一是夢境工作組,一是他地址的技術部。技術部可以很隨意地把原先的程序員抽調回去,然后派出另外一位程序員過來,但這個人未必是工作室想要的。”關于這種可以“活絡”分配資源的處理辦法,梁耀堂反而認為,對公司的處理,是一大應戰。
其實,“完美方式”的局限性也是清晰明晰:一來,顆粒自動包裝生產線式出產需要游戲公司在研發人員上有長時間的堆集,和較強的整體調和才干,在習氣單打奇斗的游戲工作里,這樣的才干本身就很難模仿。
此外,顆粒自動包裝生產線的出產方式體現到產品層面,則有標準化出產、產品一樣大、立異缺少的風險。即便是以研發著稱的完美時空,其接連推出的完美世界、誅仙、武林別傳,因玩法和功用的相似性,也讓業界出現了“完美的產品都是在換殼”的說法,這讓一貫堅持“顆粒自動包裝生產線”方式的完美也初步松動。據了解,當時完美新引進的項目,也檢驗選用奇立項目組的辦法進行處理,這些奇立項目組與原有團隊之間的同享并不大,究其原因,對產品差異化的尋求或許是其中之一。